软件设计常见概念总结(UML学习笔记)

UML学习笔记:

面向对象技术不仅是一种程序设计方法,更重要的是,它是一种对真实世界的抽象思维方式.

UML是一种定义良好,易于表达,功能强大,且普遍适用的建模语言.

UML是标准的建模语言,而不是标准的开发过程.

标准建模语言定义了

采用面向对象的方法设计系统的一般步骤是:

1.首先 描述需求.

2.根据需要描述系统的静态模型,以构造系统的结构.

3.描述系统的行为.

标准建模语言的主要内容归纳为静态建模机制和动态建模机制.

对于大多数人而言,学习面向对象语言并不难,难是是充分利用面向对象语言提供给我们的优势.面向对象语言提供了优良的特性,但并不代表我们能很好的利用它.

对于大型项目最大的错误是只见树木,不见森林.

模型是对事物的一种抽象,人们常常在正式建造实物之前,首先建立一个简化的模型,以便更透彻地了解它的本质,抓住问题的要害.

所谓的抽象是指为了达到某种目的,将写问题有关的某些特性抽取出来,而略出与问题无关的方法.抽象的目的在于明确地展示和描述那些对某种目的有重要影响的特征,并避免那些不重要因素的缠绕.抽象总是为某种目的服务的,由目的来决定什么重要,什么不重要.因此,同一事物可以有不同的抽象,如何选择取决于构造它的目

的.

模式是用来描述做某类事所具有的一些共性特征的技术.

每当我们对问题有了一定的了解的时候,最易陷入细节,因此应规定工作期限,并进行严格的评审.

一份好的文档至少应用包括三部分:

1.1-2页类图,至少应该包含少量类.

2.几幅交互图,描述类之间的协作关系.

3.一些文字说明,将几幅图连续起来.

优化代码最终会降低系统的可读性和可扩展能力.最终系统应当足够快,以满足用户的要求,但需要把握时机,如果做的过早就会给开发带来麻烦,所以优化是一件应当留待开发后期再做的事情.

达尔文使用类的概念来描述人的种族,他应用类的继承概念在描述他著名的进化论.

交互图主要用来描述对象之间的动态合作关系以及合作过程中的行为次序.

  以下摘自<<Professional C++>> Nicholas A. Solter & Scott J. Kleper

  学习以C++语言和成为一个好的C++程序员完全是两码事,如果坐下来阅读C++标准,把每一条都记下来,那么你对C++的了解与别人并没有两样.不过,如果你不查看代码并编写自己的程序,由此来获得一些精验,你肯定成不了一个好的程序员.原因在于,C++语法只是以最原始的方式定义了这种语言能够做什么,而没有指出每个特性应该如何使用.

  设计技术只是用业解决C++中某个特定问题的标准方法,通常,设计技术目的是为了克服一个不好的特性,或者解决C++中存在的语言缺陷.

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